رفتن به مطلب
برنامه نویسی من

Mostafa

مدیر سایت
  • تعداد ارسال ها

    2,718
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

  • روز های برد

    10

تمامی مطالب نوشته شده توسط Mostafa

  1. Mostafa

    آموزش متد isnumeric در پایتون

    روش isnumeric بررسی می کند که آیا همه کاراکترهای رشته کاراکتر عددی هستند یا خیر. اگر همه کاراکترها درست باشند ، True را برمی گرداند ، در غیر این صورت False را برمی گرداند. نویسه های عددی شامل نویسه های رقمی و همه نویسه هایی هستند که دارای ویژگی مقدار عددی Unicode هستند. مثال : # Python isnumeric() method example # Variable declaration str = "12345" # Calling function str2 = str.isnumeric() # Displaying result print(str2) Output: True # Python isnumeric() method example # Variable declaration str = "javatpoint12345" # Calling function str2 = str.isnumeric() # Displaying result print(str2) Output: False # Python isnumeric() method example str = "123452500" # True if str.isnumeric() == True: print("Numeric") else: print("Not numeric") str2 = "123-4525-00" # False if str2.isnumeric() == True: print("Numeric") else: print("Not numeric") Output: Numeric Not numeric
  2. Mostafa

    آموزش متد islower در پایتون

    متد islower اگر همه نویسه های رشته با حروف کوچک باشند True را برمی گرداند. اگر با حروف کوچک نباشد ، False را برمی گرداند. مثال : # Python islower() method example # Variable declaration str = "mypgr" # Calling function str2 = str.islower() # Displaying result print(str2) Output: True
  3. Mostafa

    آموزش متد isidentifier در پایتون

    از متد isidentifier برای بررسی اینکه یک رشته یک شناسه معتبر است یا خیر استفاده می شود. اگر رشته یک شناسه معتبر باشد در غیر این صورت False را برمی گرداند. زبان پایتون تعریف مشخصی دارد که با استفاده از این متد مورد استفاده قرار می گیرد. مثال : # Python isidentifier() method example # Variable declaration str = "abcdef" # Calling function str2 = str.isidentifier() # Displaying result print(str2) Output: True # Python isidentifier() method example # Variable declaration str = "abcdef" str2 = "20xyz" str3 = "$abra" # Calling function str4 = str.isidentifier() str5 = str2.isidentifier() str6 = str3.isidentifier() # Displaying result print(str4) print(str5) print(str6) Output: True False False
  4. Mostafa

    آموزش متد isdigit در پایتون

    متد isdigit اگر همه نویسه های رشته رقمی باشند ، True را برمی گرداند. اگر هیچ کاراکتری در رشته رقمی نباشد ، False را برمی گرداند. مثال : # Python isdigit() method example # Variable declaration str = '12345' # Calling function str2 = str.isdigit() # Displaying result print(str2) Output: True
  5. Mostafa

    آموزش متد isdecimal در پایتون

    متد isdecimal بررسی می کند که آیا همه کاراکترهای رشته دهدهی هستند یا خیر. شخصیت های دهدهی هستند که پایه 10 دارند. این روش بولی را درست یا نادرست برمی گرداند. مثال : # Python isdecimal() method example # Variable declaration str = "Mypgr" # Calling function str2 = str.isdecimal() # Displaying result print(str2) Output: False # Python isdecimal() method example # Variable declaration str = "123" # True str3 = "2.50" # False # Calling function str2 = str.isdecimal() str4 = str3.isdecimal() # Displaying result print(str2) print(str4) Output: True False
  6. Mostafa

    آموزش متد isalpha در پایتون

    اگر همه کاراکترهای رشته الفبایی باشند ، متد isalpha درست برمی گردد. اگر حروف الفبا نباشند ، False برمی گردد. این درست یا نادرست است. مثال : # Python isalpha() method example # Variable declaration str = "Mypgr" # Calling function str2 = str.isalpha() # Displaying result print(str2) Output: True
  7. Mostafa

    آموزش متد isalnum در پایتون

    متد isalnum بررسی می کند که آیا همه کاراکترهای رشته الفبا عددی هستند یا خیر. نویسه ای که یک حرف یا یک عدد باشد به عنوان الفبایی شناخته می شود. به کاراکترهای خاص حتی فضاها اجازه نمی دهد. مثال : # Python isalnum() function example # Variable declaration str = "Welcome" # Calling function str2 = str.isalnum() # Displaying result print(str2) Output: True # Python isalnum() function example # Variable declaration str = "Welcome" # Calling function str2 = str.isalnum() # Displaying result print(str2) Output: False # Python isalnum() function example # Variable declaration str = "Welcome123" # True str3 = "Welcome 123" # False # Calling function str2 = str.isalnum() str4 = str3.isalnum() # Displaying result print(str2) print(str4) Output: True False
  8. Mostafa

    مرد برفی (Yeti)

    معرفی : هنگامی که پادگان به سطح 14 ارتقا یافت ، مرد برفی نیرویی است که قفل آن باز می شود. مرد برفی ها در مقایسه با اکثر واحدهای آسیب دیده از سلامتی و حمله بالاتر از حد متوسط برخوردار هستند. هنگام استقرار ، آنها مقدار مشخصی از Yetimites را حمل می کنند. به ازای هر 600 صدمه ای که وارد می شود ، یتی تخم ریزی می کند ، اگر هنوز باقی مانده باشد. مردی برفی پس از نابودی ، هر تولید باقی مانده را آزاد می کند. تصاویر سطح ها : سطح 1 : سطح 2 : سطح 3 : هدف ترجیجی نوع حمله فضای خانه سرعت حرکت سرعت حمله سطح پادگان مورد نیاز محدوده هیچ کدام زمینی 18 12 1s 14 0.8 کاشی زمان تمرین : 1 پادگان 2 پادگان 3 پادگان 4 پادگان 12m 6m 4m 3m سطح آسیب در ثانیه آسیب در ثانیه نقاط ضربه زمان تولید هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 230 230 2,900 8 19,000 ندارد ندارد ندارد 2 250 250 3,200 9 21,000 11,000,000 14d 10 3 270 270 3,500 10 23,000 15,000,000 16d 11
  9. Mostafa

    اژدهای الکتریکی (Electro Dragon)

    معرفی : اژدهای الکتریکی (Electro Dragon) نام سیزدهمین و آخرین نیروی کلش اف کلنز هست که در تاون هال 11 و در باراکس لول 13 در دسترس قرار میگیرد! همچنین به این نیرو به اختصار E Dragon هم گفته میشود. به صورت کلی اژدهای الکتریکی هدف ترجیهی خاصی نداره و به صورت خودکار به نزدیک ترین ساختمان حمله میکنه، اگرچه وقتی از نیروهای کلن کستل ، هیرو ها یا اسکلت های اسپل اسکلت با خبر بشه به مبارزه با اونا میپردازه و وقتی هم که کارش تموم شد دوباره برمیگرده به تخریب ساختمونا. اژدهای الکتریکی به یک سیستم حمله به نام رعد و برق زنجیره ای مجهزه، شبیه کاری که مگا تسلا توی بیلدر بیس انجام میده. این زنجیره اتک باعث میشه تا 5 تا سازی و نیرو (هدف) رو پوشش بده ولی خب برا اون هدف های دیگه توی هر ضربه ، خسارت 25% کاهش پیدا میکنه. تصاویر سطح ها : سطح 1 -3 : سطح 4 : هدف ترجیحی نوع حمله فضای خانه سرعت حرکت سرعت حمله سربازخانه مورد نیاز محدوده هیچکدام رعد و برق زنجیره ای 30 12 3.5s 13 3 tiles زمان تمرین : 1 سربازخانه 2 سربازخانه 3 سربازخانه 4 سربازخانه 24m 12m 8m 6m سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله آسیب درهنگام نابودی نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 240 840 50 x6 3,200 28,000 ندارد ندارد ندارد 2 270 945 55 x6 3,700 32,000 9,000,000 10d 9 3 300 1,050 60 x6 4,200 36,000 11,000,000 14d 10 4 330 1,155 65 x6 4,500 40,000 16,000,000 16d 11
  10. Mostafa

    معدنچی (Miner)

    معرفی : معدنچی دوازدهمین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد. معدنچی در حلمه ساختمان خاصی را هدف نمی گیرند و به نزدیکترین ساختمان حمله می کنند ، هنگامی که به نیروی های قعله قبیله یا قهرمان ها یا تله های اسکلتی نزدیک می شوند، بجای هدف با آنها درگیر می شوند.هنگامی که تمام نیروی های دشمن را شکست دادند به نزدیک ترین ساختمان حمله می کنند. هدف مورد علاقه : هیچکدام نوع حمله : تک هدف فضای خانه : 5 سرعت حرکت : 20 سرعت حمله : 1.7 ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 12 محدوده : 0.5 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 2 دقیقه 2 سربازخانه = 1 دقیقه 3 سربازخانه = 40 ثانیه 4 سربازخانه = 30 ثانیه اطلاعات سطح ها : تصاویر : سطح 1 و 2 : سطح 3 و 4 : سطح 5 و 6 : سطح 7 : سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 80 136 550 4,200 ندارد ندارد ندارد 2 88 149.6 610 4,800 5,500,000 5d 12h 8 3 96 163.2 670 5,200 6,500,000 6d 12h 8 4 104 176.8 730 5,600 8,000,000 8d 9 5 112 190.4 800 6,000 9,500,000 11d 12h 9 6 120 204 900 6,400 11,000,000 14d 10 7 128 217.6 1,000 6,800 14,000,000 15d 12h 11
  11. Mostafa

    بچه اژدها (Baby Dragon) - خانه روستایی

    معرفی : بچه اژدها یازدهمین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد. بچه اژدها یک نیروی هوایی ترسناک می باشد و توانایی حمله به نیروی های هوایی و زمینی را دارد. برخلاف بالون اژدها بصورت هدفمند و منطقه ای می تواند آسیب برساند. بچه اژدها دارای محدوده آسیب کوتاه می باشد این امر را می توانید هنگام مقابله با نیروی های قلعه قبیله و دیوار ها متوجه شوید. اژدها در حلمه ساختمان خاصی را هدف نمی گیرند و به نزدیکترین ساختمان حمله می کنند ، هنگامی که به نیروی های قعله قبیله یا قهرمان ها یا تله های اسکلتی نزدیک می شوند، بجای هدف با آنها درگیر می شوند.هنگامی که تمام نیروی های دشمن را شکست دادند به نزدیک ترین ساختمان حمله می کنند. هدف مورد علاقه : هیچکدام نوع حمله : حمله زمینی و هوایی به محدوده 0.3 کاشی فضای خانه : 10 سرعت حرکت : 16 سرعت حمله : 1 ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 11 محدوده : 3 کاشی قدرت آسیب خشم : دو برابر زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 6 دقیقه 2 سربازخانه = 3 دقیقه 3 سربازخانه = 2 دقیقه 4 سربازخانه = 1 دقیقه 30 ثانیه اطلاعات سطح ها : تصاویر : سطح 1 : سطح 2 : سطح 3 : سطح 4 و 5 : سطح 6 : سطح 7 : سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 75 75 1,200 5,000 ندارد ندارد ندارد 2 85 85 1,300 6,000 4,000,000 5d 7 3 95 95 1,400 7,000 5,000,000 6d 8 4 105 105 1,500 8,000 6,000,000 7d 8 5 115 115 1,600 9,000 8,000,000 10d 9 6 125 125 1,700 10,000 9,000,000 14d 10 7 135 135 1,800 11,000 15,000,000 15d 12h 11
  12. Mostafa

    پکا (P.E.K.K.A)

    معرفی : پکا دهمین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد. پکا قویترین سپر را بین نیروی های اکسیر دارد و همچنین قدرت آسیب را بین نیروهای اکسیر را دارا می باشد، او دارای کریستال بنفش بر روی شونه های خود می باشد که به سمت سر آن در حال رشد می باشد. پکا در حلمه ساختمان خاصی را هدف نمی گیرند و به نزدیکترین ساختمان حمله می کنند ، هنگامی که به نیروی های قعله قبیله یا قهرمان ها یا تله های اسکلتی نزدیک می شوند، بجای هدف با آنها درگیر می شوند.هنگامی که تمام نیروی های دشمن را شکست دادند به نزدیک ترین ساختمان حمله می کنند. هدف مورد علاقه : هیچکدام نوع حمله : ستیز فضای خانه : 25 سرعت حرکت : 16 سرعت حمله : 1.8 ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 10 محدوده : 0.8 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 12 دقیقه 2 سربازخانه = 6 دقیقه 3 سربازخانه = 4 دقیقه 4 سربازخانه = 3 دقیقه اطلاعات سطح ها : تصاویر سطح ها : سطح 1 : سطح 2 : سطح 3 : سطح 4 : سطح 5 : سطح 6 : سطح 7 : سطح 8 : سطح 9 : سطح اسیب در ثانیه آسیب در حمله نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 240 432 2,800 14,000 ندارد ندارد ندارد 2 270 486 3,100 16,000 2,500,000 4d 6 3 310 558 3,500 18,000 3,000,000 5d 6 4 360 648 4,000 20,000 4,500,000 6d 7 5 410 738 4,700 22,500 6,000,000 7d 8 6 470 846 5,200 25,000 7,000,000 8d 8 7 540 972 5,700 27,500 9,500,000 10d 9 8 610 1,098 6,300 30,000 12,000,000 14d 10 9 680 1,224 6,700 32,500 15,500,000 15d 11
  13. Mostafa

    اژدها (Dragon)

    معرفی : اژدها نهمین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد.اژدها یک نیروی هوایی ترسناک می باشد و توانایی حمله به نیروی های هوایی و زمینی را دارد. برخلاف بالون اژدها بصورت هدفمند و منطقه ای می تواند آسیب برساند. اژدها دارای محدوده آسیب کوتاه می باشد این امر را می توانید هنگام مقابله با نیروی های قلعه قبیله و دیوار ها متوجه شوید. اژدها در حلمه ساختمان خاصی را هدف نمی گیرند و به نزدیکترین ساختمان حمله می کنند ، هنگامی که به نیروی های قعله قبیله یا قهرمان ها یا تله های اسکلتی نزدیک می شوند، بجای هدف با آنها درگیر می شوند.هنگامی که تمام نیروی های دشمن را شکست دادند به نزدیک ترین ساختمان حمله می کنند. هدف مورد علاقه : هیچکدام نوع حمله : انفجار زمینی و هوایی ناحیه به محدوده 0.3 کاشی فضای خانه : 20 سرعت حرکت : 16 سرعت حمله : 1.25 ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 9 محدوده : 3 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 12 دقیقه 2 سربازخانه = 6 دقیقه 3 سربازخانه = 4 دقیقه 4 سربازخانه = 3 دقیقه اطلاعات سطح ها : تصاویر سطح ها : سطح 1 : سطح 2 : سطح 3: سطح 4: سطح 5: سطح 6 : سطح 7 : سطح 8 : سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 140 175 1,900 10,000 ندارد ندارد ندارد 2 160 200 2,100 12,000 2,000,000 4d 5 3 180 225 2,300 14,000 2,750,000 5d 6 4 210 262.5 2,600 16,000 4,500,000 6d 7 5 240 300 3,100 18,000 6,500,000 7d 8 6 270 337.5 3,400 20,000 9,000,000 10d 9 7 310 387.5 3,900 22,000 11,000,000 14d 10 8 330 412.5 4,200 24,000 15,000,000 16d 11
  14. Mostafa

    شفادهنده (Healer)

    معرفی : شفادهنده هشتمین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد. شفادهنده یک واحد هوایی می باشد. شفادهنده تنها واحدی در بازی می باشد که قدرت تهاجمی ندارد، تنها در هنگام حمله نیروها را شفا می هد.شفادهنده می تواند هر نیروی زمینی را شفا بدهد اما در هنگام دفاع به عنوان ارتش قلعه قبیله در جنگ قبلیه همه نیروهای و قهرمان ها را شفا می دهد.با پرتاب یک حاله دایره ای شکل نیروها را شفا می دهد ، هنگامی که نیرویی در سلامت کامل باشد به سمت نیروی می رود که توسط ساختمان های دفاعی آسیب دیده و شروع به درمان آن می کند.این واحد برعکس طلسم شفادهنده تنها نیروهای زمینی را شفا می دهد.توجه داشته باشید که شفادهنده تنها در هنگام شفا قهرمان ها با نرخ 50 درصد از قدرت شفا خود شفا می دهد ، استراتژی ملکه کماندار و شفادهنده جزء استراتژی های مورد استفاده توسط بازیکنان می باشد. هدف مورد علاقه : هیچکدام نوع حمله : شفا زمینی ناحیه به محدوده 2 کاشی فضای خانه : 14 سرعت حرکت : 16 سرعت حمله : 0.7 ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 8 محدوده : 5 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 8 دقیقه 2 سربازخانه = 4 دقیقه 3 سربازخانه = 2.40 دقیقه 4 سربازخانه = 2 دقیقه اطلاعات سطح ها : تصاویر سطح ها : سطح 1 و 2 : سطح 3 : سطح 4 : سطح 5 : سطح شفا در ثانیه شفا در هر افزایش شفار در ثانیه برای قهرمان ها نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 35 24.5 19 500 5,000 ندارد ندارد ندارد 2 42 29.4 23 600 6,000 750,000 2d 5 3 55 38.5 30 840 8,000 1,500,000 3d 6 4 65 45.5 35 1,200 10,000 3,000,000 5d 7 5 72 50.4 48 1,500 14,000 9,500,000 14d 9 6 72 50.4 56 1,600 17,000 14,500,000 15d 11 تعداد شفا دهنده اثر شفابخش کارایی کلی 1 100% 100% 2 100% 100% 3 90% 96.7% 4 90% 95% 5 70% 90% 6 40% 81.7% 7 10% 71.4% 8 0% 62.5%
  15. Mostafa

    جادوگر (Wizard)

    معرفی : جادوگر هفتمین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد.جادوگر یک واحد جادویی می باشد که یک ردای کلاه دار می پوشد ، یک کمربند چرمی با سگک طلایی.جادوگر در محدوده حمله و حلمه به ساختمان های آن طرف دیوار خیلی شبیه به کماندار می باشد.جادوگر توپ انرژی با انفجار آتشین پرتاب می کند، اما بدلیل نقاط ضربه پایین نیاز به نیروی پشتیبان دارد، زیرا براحتی توسط ساختمان های دفاعی کشته خواهد شد. جادوگر در حلمه ساختمان خاصی را هدف نمی گیرند و به نزدیکترین ساختمان حمله می کنند ، هنگامی که به نیروی های قعله قبیله یا قهرمان ها یا تله های اسکلتی نزدیک می شوند، بجای هدف با آنها درگیر می شوند.هنگامی که تمام نیروی های دشمن را شکست دادند به نزدیک ترین ساختمان حمله می کنند. هدف مورد علاقه : هیچکدام نوع حمله : انفجار زمینی و هوایی ناحیه به محدوده 0.3 کاشی فضای خانه : 4 سرعت حرکت : 16 سرعت حمله : یک و نیم ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 7 محدوده : 3 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 2 دقیقه 2 سربازخانه = 1 دقیقه 3 سربازخانه = 40 ثانیه 4 سربازخانه = 30 ثانیه اطلاعات سطح ها : تصاویر سطح ها : سطح 1 و 2 : سطح 3 و 4 : سطح 5 : سطح 6 : سطح 7 : سطح 8 : سطح 9 : سطح 10 : سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 50 75 75 1,000 ندارد ندارد ندارد 2 70 105 90 1,400 150,000 12h 3 3 90 135 108 1,800 450,000 1d 12h 4 4 125 187.5 130 2,200 1,350,000 2d 5 5 170 255 156 2,600 2,250,000 3d 6 6 185 277.5 175 3,000 4,000,000 5d 7 7 200 300 190 3,400 6,000,000 6d 8 8 215 322.5 210 3,800 9,000,000 10d 9 9 230 345 230 4,200 11,000,000 14d 10 10 245 367.5 250 4,600 15,000,000 15d 11
  16. Mostafa

    بالون (Balloon)

    معرفی : بالن ششمین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد. بالن همان اسکلت دیوار شکن می باشد که اینبار با بالن به ساختمان های دفاعی حمله ور می شود ، اون با انداختن بمب بر روی ساختمان ها بصورت محدوده ای به آنها آسیب میزند ، اما براحتی توسط ضد هوایی ها نابود می شوند. بالن ها کم سرعت ترین نیرو حمله در بازی می باشند.بالن ها هنگامی که نابود می شوند درهنگام سقوط هم به ساختمان دشمن آسیب وارد می کنند.این نیرو ابتدا به ساختمان های دفاعی دشمن حمله ور می شود و سپس به نزدیکترین ساختمان باقیمانده. هدف مورد علاقه : ساختمان های دفاعی نوع حمله : انفجار زمینی ناحیه به محدوده 1.2 کاشی فضای خانه : 5 سرعت حرکت : 10 سرعت حمله : چهار ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 6 محدوده : 0.5 کاشی محدود آسیب در هنگام مرگ : 1.2 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 2 دقیقه 2 سربازخانه = 1 دقیقه 3 سربازخانه = 40 ثانیه 4 سربازخانه = 30 ثانیه اطلاعات سطح ها : تصاویر سطح ها : سطح 1 و 2 : سطح 3 و 4 : سطح 5 : سطح 6 : سطح 7 : سطح 8 : سطح 9 : سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله آسیب هنگام مرگ نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 25 75 25 150 1,750 ندارد ندارد ندارد 2 32 96 32 180 2,250 150,000 12h 2 3 48 144 48 216 2,750 450,000 1d 12h 4 4 72 216 72 280 3,500 1,350,000 2d 5 5 108 324 108 390 4,000 2,500,000 3d 6 6 162 486 162 545 4,500 4,500,000 5d 7 7 198 594 214 690 5,000 9,500,000 10d 9 8 236 708 268 840 5,500 12,000,000 14d 10 9 256 768 322 940 6,000 14,000,000 16d 11
  17. Mostafa

    دیوار شکن (Wall Breaker)

    معرفی : دیوار شکن پنجمین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد. دیوار شکن یک اسکلت می باشد که در چشم سمت راست خود یک زخم کوچک دارد و در دست خود بمب بزرگی حمل می کند، دیوار شکن به نزدیکترین دیوار حمله می کند و با منفجر کردن بمب به آن صدمه میزند، اولویت بنده دیوار شکن دیوار ها می باشد و از حمله به نیروی های دشمن و دیگر ساختمان ها در هنگام وجود دیوار صرفه نظر می کند و پس از اتمام دیوار ها همانند دیگر نیرو ها به نزدیکترین ساختمان یا نیرو حمله می کند. هدف مورد علاقه : دیوار نوع حمله : انفجار زمینی ناحیه به محدوده 2 کاشی فضای خانه : 2 سرعت حرکت : 24 سرعت حمله : یک ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 5 محدوده : 1 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 1 دقیقه 2 سربازخانه = 30 ثانیه 3 سربازخانه = 20 ثانیه 4 سربازخانه = 15 ثانیه اطلاعات سطح ها : تصاویر سطح ها : سطح 1 و 2 : سطح 3 و 4 : سطح 5 : سطح 6 : سطح 7 : سطح Damage آسیب هنگام انفجار آسیب به دیوار آسیب به دیوار هنگام انفجار نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 6 6 240 240 20 600 N/A N/A N/A 2 10 9 400 360 24 800 100,000 12h 2 3 15 13 600 520 29 1,000 250,000 1d 12h 4 4 20 16 800 640 35 1,200 750,000 2d 5 5 43 23 1,720 920 53 1,400 1,750,000 3d 6 6 55 30 2,200 1,200 72 1,600 5,500,000 5d 8 7 66 36 2,640 1,440 82 1,800 9,000,000 8d 9 8 75 42 3,000 1,680 92 2,000 12,000,000 14d 10 9 86 48 3,440 1,920 112 2,200 14,000,000 15d 11
  18. Mostafa

    جن (Goblin)

    معرفی : جن چهارمین نیروی آزاد شده در سربازخانه می باشد ، جن سریعترین واحد زمینی در بازی میباشد. اولین هدف جن نزدیک ترین ساختمان منابع می باشد و پس از نابودی کامل ساختمان های منابع دشمن به ساختمان های دیگر حمله می کند، جن به ساختمان های نگهداری منابع و جمع کننده اکسیر و جمع کننده اکسیر سیاه و معادن طلا آسیب می رساند و این کار را دو برابر بهتر از بربر و سه برابر بهتر از کماندار انجام می دهد. از آنجا که ماهیت این کارکتر حمله به ساختمان های منابع می باشد، لذا نباید بدون نیروی پشتبان با آن حمله کرد و باید از نیروی هایی چون بربر یا غول به عنوان سپر گوشتی این واحد در حملات استفاده کرد. هدف مورد علاقه : ساختمان های منابع نوع حمله : زمینی فضای خانه : 1 سرعت حرکت : 32 سرعت حمله : یک ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 4 محدوده : 0.4 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 28 ثانیه 2 سربازخانه = 4 ثانیه 3 سربازخانه = 9 ثانیه 4 سربازخانه = 7 ثانیه اطلاعات سطح ها : تصاویر سطح ها : سطح 1 و 2 : سطح 3 و 4 : سطح 5 : سطح 6 : سطح 7 : سطح 8 : سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله دزدی در ثانیه نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 11 11 22 25 25 ندارد ندارد ندارد 2 14 14 28 30 40 50,000 12 ساعت 1 3 19 19 38 36 60 250,000 1روز 12 ساعت 3 4 24 24 48 46 80 750,000 2 روز 5 5 32 32 64 56 100 1,500,000 3 روز 6 6 42 42 84 76 150 3,000,000 5 روز 7 7 52 52 104 101 200 5,500,000 7 روز 8 8 62 62 124 126 250 10,500,000 12 روز 10
  19. Mostafa

    غول (Giant)

    معرفی : غول سومین نیرو آزاد شده در سربازخانه می باشد، اولین هدف آن ساختمان های دفاعی می باشد و بهتر می باشد در تعداد زیاد استفاده شوند، در حملات ابتدا ساختمان های دفاعی را نابود می کند و سپس نیروی های قعله قبیله یا قهرمان ها یا تله های اسکلتی را نابود و پس از آن دیگر ساختمان ها را نابود می کند. هدف مورد علاقه : ساختمان های دفاعی نوع حمله : زمینی فضای خانه : 5 سرعت حرکت : 12 سرعت حمله : دو ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 3 محدوده : 1 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 2 دقیقه 2 سربازخانه = 1 دقیقه 3 سربازخانه = 40 ثانیه 4 سربازخانه = 30 ثانیه اطلاعات سطح ها : تصاویر سطح ها : سطح 1 و 2 : سطح 3 و 4 : سطح 5 : سطح 6 : سطح 7 : سطح 8 : سطح 9 : سطح 10 : سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 11 22 300 250 ندارد ندارد ندارد 2 14 28 360 750 100,000 12 ساعت 2 3 19 38 430 1,250 250,000 1 روز 12 ساعت 4 4 24 48 520 1,750 750,000 2 روز 5 5 31 62 720 2,250 2,000,000 3 روز 6 6 43 86 940 3,000 3,500,000 5 روز 7 7 50 100 1,280 3,500 5,000,000 6 روز 8 8 57 114 1,500 4,000 8,500,000 10 روز 9 9 64 128 1,850 4,500 11,500,000 14 روز 10 10 72 144 2,000 5,000 15,000,000 15 روز 11
  20. Mostafa

    کماندار (Archer)

    معرفی : کماندار یک جنگجو زن با چشمان تیز می باشد، لباس سبز روشن، یک شنل باشلق دار، یک کمربند چرمی و یک کیسه کوچک متصل، او یک تیردان در پشت خود و یک کمان طلایی در دست چپ دارد، یک باند طلایی در بازو دو دوست خود دارد. اون اولین نیروی نظامی می باشد که در سربازخانه پس از ارتقاء باز می شود و دومین نیروی نظامی بازی می باشد. کماندارها در حلمه ساختمان خاصی را هدف نمی گیرند و به نزدیکترین ساختمان حمله می کنند ، هنگامی که به نیروی های قعله قبیله یا قهرمان ها یا تله های اسکلتی نزدیک می شوند، بجای هدف با آنها درگیر می شوند.هنگامی که تمام نیروی های دشمن را شکست دادند به نزدیک ترین ساختمان حمله می کنند. هدف مورد علاقه : هیچکدام نوع حمله : زمینی فضای خانه : 1 سرعت حرکت : 24 سرعت حمله : یک ثانیه سربازخانه مورد نیاز : سطح 2 محدوده : 3.5 کاشی زمان آموزش هر بربر براساس تعداد سربازخانه ها : 1 سربازخانه = 24 ثانیه 2 سربازخانه = 12 ثانیه 3 سربازخانه = 8 ثانیه 4 سربازخانه = 6 ثانیه اطلاعات سطح ها : تصاویر هر سطح : سطح 1 و 2 : سطح 3 و 4 : سطح 5 : سطح 6 : سطح 7 : سطح 8 : سطح 9 : سطح آسیب در ثانیه آسیب در حمله نقاط ضربه هزینه تمرین هزینه تحقیق زمان تحقیق سطح آزمایشگاه مورد نیاز 1 7 7 20 50 ندارد ندارد ندارد 2 9 9 23 80 50,000 12ساعت 1 3 12 12 28 120 250,000 1 روز 3 4 16 16 33 200 750,000 2 روز 5 5 20 20 40 300 1,500,000 3 روز 6 6 22 22 44 400 3,250,000 4 روز 7 7 25 25 48 500 5,000,000 5 روز 8 8 28 28 52 600 8,000,000 8 روز 9 9 31 31 56 700 11,500,000 12 روز 10
  21. Mostafa

    آموزش متد format در پایتون

    از متد format برای انجام عملیات قالب روی رشته استفاده می شود. هنگام قالب بندی رشته ، از یک جداکننده {} (مهاربندها) برای جایگزینی آن با مقدار استفاده می شود. این delimeter یا می تواند شامل استدلال نمایه ای یا موقعیتی باشد. مثال : # Python format() function example # Variable declaration str = "Java" str2 = "C#" # Calling function str3 = "{} and {} both are programming languages".format(str,str2) # Displaying result print(str3) Output: Java and C# both are programming languages
  22. Mostafa

    آموزش متد find در پایتون

    روش find زیر رشته را در کل رشته پیدا می کند و ایندکس اولین مسابقه را برمی گرداند. اگر زیر رشته مطابقت نداشته باشد ، -1 برمی گردد. مثال : # Python find() function example # Variable declaration str = "Welcome to the Mypgr." # Calling function str2 = str.find("the") # Displaying result print(str2) Output: 11 # Python find() function example # Variable declaration str = "Welcome to the Mypgr." # Calling function str2 = str.find("is") # Displaying result print(str2) Output: -1
  23. Mostafa

    آموزش متد expandtabs در پایتون

    متد expandstabs جایگزین تمام کاراکترها با فضاهای اختصاصی می شود. به طور پیش فرض یک زبانه منفی به 8 فضا گسترش می یابد که با توجه به نیاز قابل لغو است. ما می توانیم 1 ، 2 ، 4 و بیشتر را به متدی که جایگزین برگه با این تعداد کاراکتر فاصله می شود ، منتقل کنیم. مثال : # Python endswith() function example # Variable declaration str = "Welcome \t to \t the \t Mypgr." # Calling function str2 = str.expandtabs() # Displaying result print(str2) Output: Welcome to the Mypgr. # Python endswith() function example # Variable declaration str = "Welcome \t to \t the \t Mypgr." # Calling function str2 = str.expandtabs(1) str3 = str.expandtabs(2) str4 = str.expandtabs(4) # Displaying result print(str2) print(str3) print(str4) Output: Welcome to the Mypgr. Welcome to the Mypgr. Welcome to the Mypgr.
  24. Mostafa

    آموزش متد endswith در پایتون

    متد endwith بررسی می کند که رشته با انتهای رشته مشخص شده به پایان می رسد اگر بله True ، در غیر این صورت false برمی گردد. مثال : # Python endswith() function example # Variable declaration str = "Hello this is Mypgr." isends = str.endswith(".") # Displaying result print(isends) Output: True # Python endswith() function example # Variable declaration str = "Hello this is Mypgr." isends = str.endswith("is") # Displaying result print(isends) Output: False
  25. Mostafa

    آموزش متد Encode در پایتون

    متد encode با توجه به استاندارد رمزگذاری ارائه شده ، رشته را کد می کند. رشته های پایتون به طور پیش فرض به صورت یونیکد هستند اما می توانند با سایر استانداردها نیز کد شوند. رمزگذاری فرآیند تبدیل متن از یک کد استاندارد به کد دیگر است. مثال : # Python encode() function example # Variable declaration str = "HELLO" encode = str.encode() # Displaying result print("Old value", str) print("Encoded value", encode) Output: Old value HELLO Encoded value b 'HELLO' Ë into default encoding. # Python encode() function example # Variable declaration str = "HËLLO" encode = str.encode() # Displaying result print("Old value", str) print("Encoded value", encode) Output: Old value HËLLO Encoded value b'H\xc3\x8bLLO'
×
×
  • اضافه کردن...